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Blog de videojuegos

Esta bitácora fue creada por marinaje el día 26-10-07. Se han publicado 18 historias y 17 comentarios.

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Canal Everyones Ninendo disponible en Japón

El esperadísimo canal de información, vídeos y descarga de demos (por el momento, sólo para la DS) de las consolas Nintendo ya está disponible en Japón mediante descarga gratuíta desde Wii. Corren rumores de que pronto llegará al resto de regiones, esperemos que así sea.

Por: marinaje # 27-11-07 (12:17:44) # URL # Comentarios (0) # Noticias

PES 2008

Cada año, un poco antes de las celebraciones del Solsticio de Invierno, Konami vuelve a sacar al mercado un nuevo título de la franquicia que más beneficios le reporta, Pro Evolution Soccer. Y, como cada año por estas fechas, Konami vuelve a dejarnos con cara de primos.


Así se nos ha quedado el careto tras probar el juego

Parece que no aprendemos, parece que no somos capaces de ver lo que significa, a día de hoy, una nueva versión del PES: un juego idéntico al anterior que no aporta absolutamente nada nuevo. Y ese es el grave problema de los Pros, que son todos absolutamente iguales, que no se han añadido ni una sola característica jugable nueva (si exceptuamos los absurdos y aburridos modos de juego que intentan colarnos con cada entrega), y que comparten los mismos errores y los mismos aciertos. Un esquema de juego que se repite, año tras año, de la misma forma, termina cansando, y eso le ha pasado al PES.

El mayor problema es que las entregas anteriores no tenían ningún rival serio con el que enfrentarse, y Konami se durmió en los laureles, como le pasó a EA Sports con su FIFA. Sin embargo, este año la situación ha cambiado por completo, y el FIFA ha dado un buen varapalo (hablamos de jugabilidad y calidad, no de ventas) al PES. Es cierto que el juego de EA aún no es redondo, pero se nota el mimo y el cariño que han puesto en su desarrollo, convirtiéndolo en el mejor juego de fútbol de la temporada.



Por desgracia, el esfuerzo de EA no se ha visto recompensado con unas ventas que hundiesen a su rival. Sin ir más lejos, el videojuego más vendido en España es actualmente el PES, a pesar de ser ya cansino y aburrido. Pero, claro, si algo sobra en este país nuestro son adolescentes sin criterio y/o futboleros sin dos dedos de frente y de eso se ha aprovechado Konami. Desde hace algunos años el PES es el que "mola", y tener el FIFA (que era malo de narices, todo sea dicho) suponía algo así como ser el tontito del grupo.

Aunque suene sentencioso, la realidad es clara: el PES es un coñazo, si bien antes tenía un pase por ser el único juego de fútbol táctico de calidad, a día de hoy no existe nada que justifique su compra.



A pesar de todo, Konami aún se guarda un as bajo la manga. Aunque su alianza con Sony es más que palpable, y su enemistad con Nintendo más que obvia (hablamos de compañías, no de personas particulares), no les ha quedado más remedio que programar, visto sus buenísimas ventas, un PES para Wii. Irónicamente, puede que esto salve del tedio a la franquicia. No hay más que ver el siguiente vídeo para comprobar que el juego para la consola de la Gran N va a ser una revolución en los juegos tácticos de fútbol, algo que el quemado PES pedía a gritos.

PES 2008 para Wii

Para terminar, nada mejor que reirnos un rato viendo los innumerables errores que contiene la versión 2008 del PES. Solo con buscar PES 2008 bug en YouTube nos aparecerán decenas de vídeos que demuestran la poca atención que han prestado los programadores al juego:

Por: marinaje # 20-11-07 (12:46:01) # URL # Comentarios (0) # Análisis

Historia de Mario 4: Saltos bidimensionales.

El éxito sin precedentes de Super Mario Bros. hizo, como suele ocurrir en casos similares, que los ejecutivos de Nintendo se pusiesen inmediatamente a maquinar la vuelta del fontanero, algo que ha venido ocurriendo cíclicamente, desde entonces. Vamos a ir viendo, uno a uno, los juegos de la saga "oficial" que han salido, hasta el momento, en 2D.

Parte 4: Plataformas en 2D.

Super Mario Bros. 2

Bajo este nombre se esconden dos títulos bien distintos. El "original" corresponde a un juego publicado en Japón en 1986 que seguía la trayectoria del anterior Mario. De hecho, era tan similar al original (aunque bastante más difícil) que los responsables de NOA (Nintendo Of America) decidieron no sacarlo en su territorio, puesto que el público no lo percibiría como un juego nuevo sino como una "actualización".

Por el contrario, decidieron tomar un juego llamado Yume Koujou Doki Doki Panic!, donde una familia árabe debía rescatar a sus dos integrantes más jóvenes, recorriendo para ello todo el mundo. NOA cambió los gráficos para que se adaptasen al mundo de Mario, pero no el sistema de juego ni todos los enemigos, lo que hizo que se añadiesen al universo Mario nuevos personajes, como el rey Wart, Shy Guy o Birdo.


Yume Koujou Doki Doki Panic!, donde podemos ver a Shy Guy

Super Mario Bros.: The Lost Levels

Dentro del recopilatorio publicado para la Super Nintendo en 1993 titulado Super Mario All-Stars, se podía encontrar este juego inédito en tierras americanas y europeas. Realmente nos encontramos ante el Super Mario Bros. 2 aparecido en Japón, pero con gráficos mejorados y una dificultad más ajustada.

Super Mario Bros. 3


El que es considerado por la gran mayoría como el mejor juego de platadormas en 2d de la historia, salió a la venta en Japón en 1988 (dos años más tarde en Estados Unidos y tres en Europa).


Mario mapache

La cantidad de novedades que incorporó Miyamoto al desarrollo del mismo, en comparación con los anteriores, son tantas que sería imposible enumerarlas todas. En este nuevo Mario, el jugador podía decidir cuál es el nivel en el que jugaría, gracias a un mapa que representaba el Reino Champiñón; Mario podía moverse diagonalmente y no sólo en horizontal (huvo que integrar un chip al cartucho, diseñado expresamente para esto); y se añadieron nuevos objetos (la hoja que convertía a Mario en un mapache, el traje de rana, la bota de goomba, etc.). Como curiosidad, la dificultad tuvo que ser rebajada para el mercado europeo y americano, en comparación con el juego japonés, para ayudar a obtener mejores ventas.

Super Mario Bros. 3 es, aún a día de hoy, el juego más vendido de la historia por plataforma, alcanzando casi los 20 millones de copias en todo el mundo .

Super Mario World

Creado para acompañar el nacimiento de la Super Nintendo, el juego vio la luz el 21 de noviembre de 1990 en Japón. Como era habitual, su lanzamiento se retrasó un año para EE.UU. y dos para Europa. Dotado con unos asombrosos gráficos de 16 bits y sonido estéreo, el juego plantea, de nuevo, el secuestro de la princesa Peach por el malvado Bowser, y su consiguiente rescate por parte de los hermanos Mario.

Las novedades que incorporó el título se han convertido también en un estándar en el género: revisitar los niveles ya jugados para poder encontrar nuevos secretos, o "picar" al jugador para que consiga el 100x100, aparecen en casi todos los juegos actuales.



Por primera vez haría su aparición en un videojuego uno de los personajes más queridos del universo Mario, el dinosaurio Yoshi. Su popularidad fue tal que se convertiría en el protagonista absoluto de otro gran juego, Super Mario World 2: Yoshi’s Island, en el cual Mario sería simplemente un indefenso bebé.

Para las portátiles

Nintendo no ha desaprovechado el filón del personaje, y ha sacado varios títulos de plataformas 2D para sus sistemas portátiles. El más destacado, Super Mario Land (editado para la Game Boy en 1989) supuso la primera aparición de la princesa Daisy e incorporó un sorprendente final donde Mario debía detorrar al extraterrestre Tatanga a base de disparos. Tuvo, además, varias secuelas, llegando una de ellas a ser protagonizada incluso por Wario.


New Super Mario Bros, para NintendoDS

En 2006 fue publicado New Super Mario Bros. para la Nintendo DS, que está alcanzando (aún hoy no se ha acabado su vida comercial) unas cifras de ventas más que buenas. El sistema de juego es tan similar a los anteriores Marios que, a modo de homenaje, al final de cada nivel hay que subir a un mástil para quitar del mismo una bandera con una calavera.

Con esto termina el repaso a los siguientes juegos de la saga Super Mario Bros. en dos dimensiones. En el siguiente artículo veremos qué tal sentó el paso a las 3D a nuestro fontanero favorito.

Por: marinaje # 14-11-07 (18:19:27) # URL # Comentarios (0) # Reportajes

Trailer de Rayman Raving Rabbids 2

Trailer del lanzamiento del juego. Se ve divertido.

Por: marinaje # 14-11-07 (17:56:22) # URL # Comentarios (0) # Videos

Historia de Mario 3: Mario se hace super.

Hemos visto en las dos entregas anteriores los primeros pasos de Mario que, si bien funcionaron tremendamente bien, no lograron convertir al personaje en el mito que hoy es. Esa proeza sólo se consiguió cuando la genial creatividad de Miyamoto se empleó a fondo para crear el videojuego más importante de todos los tiempos...

Parte 3: Super Mario Bros.

El 13 de septiembre de 1985 será siempre recordado por ser el día en el que fue publicado, en Japón, el videojuego más famoso de la historia: Super Mario Bros. Diseñado para la Nintendo Entertainment System (Famicon) por Shigeru Miyamoto, y con música de Koji Kondo, se convirtió inmediatamente en un éxito a nivel mundial y ayudó a que la NES (y, por extensión, los sistemas de ocio electrónico familiares) se instalase en millones de hogares.



Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo por aquella época, quería disponer para el catálogo de la NES un título que rompiese todas las previsiones de ventas, y que supusiese para la plataforma casera lo que en su día supuso el Donkey kong para las máquinas arcade. Debido a los éxitos cosechados, encargó a Miyamoto el realizar el videojuego con sólo una exigencia: el protagonista debería ser Mario. Lo que ni su diseñador ni el propio Yamauchi podrían imaginarse es que se convertiría en la saga que más videojuegos ha vendido jamás, con casi doscientas millones de copias repartidas por todo el mundo.



Super Mario Bros. aportó novedades jugables que, aún hoy, siguen siendo incorporadas en muchísimos títulos. En primer lugar, las fases fueron sustituídas por mundos (que, a su vez contaban con cuatro submundos cada uno), incluyó "sorpresas" en el desarrollo de los mismos (lugares ocultos, bloques invisibles, etc...), y se crearon una serie de "potenciadores" para Mario que, al ser recogidos, añadían nuevas características al personaje.

Además, es la primera vez que podemos ver a casi a toda la tropa de Mario al completo. En el juego hacen su aparición por vez primera la princesa Peach, Bowser (King Koopa para los japoneses), Toad y varios enemigos que se han convertido ya en un mito. También se nos presenta el Reino Champiñón,lugar donde se han desarrollado casi todas las aventuras posteriores de Mario, un territorio que invita al jugador a explorar, lleno de secretos y pasadizos ocultos.



Al igual que Ciudadano Kane revolucionó el cine, Super Mario Bros. cambió para siempre la forma de jugar. No existe ningún plataformas que no se inspire en la creación de Miyamoto, y ninguno que fracase al intentar superarlo en jugabilidad. Bueno, sí, existe uno, pero lo veremos el próximo día...

Por: marinaje # 13-11-07 (18:10:37) # URL # Comentarios (2) # Reportajes

Endless Ocean, la belleza hecha videojuego

Endless Ocean, es, visto cómo está discurriendo el mundo del videojuego, un título raro. El juego, que simplemente consiste en bucear explorando los fondos marinos, sin que haya ninguna misión determinada, ni historia, ni peligros (el personaje no puede nunca morir), a priori puede parecer aburrido, pero esta primera impresión no puede estar más equivocada. Lo que podría haber sido un tostón insufrible se convierte, gracias a la "magia" de Nintendo, en todo un tratamiento anti-stress que hará que nos pasemos las horas muertas disfrutando con las imágenes que se muestran en el televisor.



Creado por Arika para Wii, Endless Ocean nos transporta al paridisíaco mar de Manaurai, donde, encarnando a un biólogo (o bióloga), podremos descubrir los secretos que esconden los oceanos terrestres, interactuaremos con un sinfín de especies distintas (peces, crustáceos, mamíferos, etc.) y descubreremos tesoros enterrados bajo la arena marina. Pero, sobre todo, nos transportará a un mundo vivo, lleno de detalles y sorpresas, tremendamente hermoso.

La sensación que produce el juego es la de estar viviendo un documental. A pesar de que se ha eliminado todo comportamiento violento de los seres que pueblan Manaurai, todas y cada una de las especies (214 en total) se comportan exactamente como lo harían en la natureleza: algunos animales son ariscos, otros son dóciles y amables, algunos asustadizos,... Es asombroso comprobar cómo se ha podido recrear un ecosistema tan complejo sin haberse olvidado de un solo detalle. No sólo los modelados y las texturas de los animales son totalmente fieles a la realidad, sino que el comportamiento de los mismos está perfectamente reflejado. Así, podremos ser testigos de una puesta de huevos, veremos cómo interactúan las distintas especies y observaremos cómo juegan entre sí los delfines.



Controlaremos al personaje empleando únicamente el WiiMote, de una forma tan intuitiva y sencilla que no necesitaremos más que unos minutos para hacernos totalmente con él. Es tan natural y cómodo bucear que, como está siendo habitual con Wii, resulta casi imposible imaginarse una inmersión similar con un mando "clásico". Es curioso que, simplemente apuntando a la pantalla, tengamos esa sensación de ser nosotros quienes estamos bajo las aguas, y no un personaje creado por una máquina.



Los gráficos, a pesar de no explotar totalmente el potencial de Wii, cumplen sobradamente el objetivo de meter al jugador en el paraiso imaginario de Manaurai. La cantidad de entornos disponibles (desde un bosque de coral a un cementerio de ballenas, desde fisuras abisales hasta recónditas cuevas submarinas), tan dispares como el propio océano, tienen un nivel altísimo de detalle y realismo, contribuyendo así a la experiencia inmersiva del juego. La luz y el agua han sido recreadas de tal forma, en especial las caústicas, que nos hace replantearnos la idea de que Wii es algo así como una GameCube "dopada".

Mención aparte merece la música. Las canciones, interpretadas por la cantante neozelandesa Hanley Westenra, aumentarán la sensación de belleza que los gráficos transmiten, con una voz bucólica llena de melancolía y tremendamente hermosa. Los efectos de sonido, a pesar de no estar a la altura de la música, acompañan perfectamente y no molestan. Podemos escuchar perfectamente, en nuestras inmersiones, lo que escucharíamos realmente si el buceo fuese real: canto de los delfines, el sonido de las burbujas,... El juego permite, además, que usemos el lector de tarjetas SD de la consola para colocar allí los MP3 que queramos escuchar durante la inmersión, lo cual es un detalle de agradecer.


Prayer, canción principal del juego, interpretada por Hayley Westenra.

Por último, no podemos dejar de destacar el modo online, gracias a la conexión WiFi de Nintendo. En este modo, dos jugadores podrán sumergirse juntos y compartir experiencias bajo el agua. Si bien carece de algunas cosas que lo hubiesen hecho un modo memorable (¡a estas alturas sin chat por voz!), es, sin lugar a dudas, la manera más divertida de disfrutar de este Endless Ocean.



En definitiva, a pesar de las carencias de su modo online y el poco mimo que se le ha puesto a las animaciones cuando el protagonista se encuentra sobre el barco, el título es toda una joya (y más si tenemos en cuenta que cuesta menos de 30€), relajante e imprescindible para todos aquellos que crean que los videojuegos pueden ir más allá del marine calvo con metralleta. En palabras de Famitsu, "cómpratelo, tu terapeuta nos lo agradecerá algún día".

Por: marinaje # 12-11-07 (12:42:35) # URL # Comentarios (0) # Análisis, Wii

Nuevo canal para la Wii: concurso Mii

Ya puede descargarse, desde el Canal Tienda y de forma gratuíta, el nuevo canal que complementa a los ya existentes, el Canal Concurso Mii. El canal consiste en mostrar al mundo los Miis creados por los usuarios para que el resto puedan votarlos. Se propondrán también "retos" (el actual es la recreación de un Mario) en los que competiran los poseedores de Wii de todo el mundo.

Por: marinaje # 12-11-07 (10:04:12) # URL # Comentarios (0) # Noticias, Wii

Historia de Mario 2: Los hermanos Mario.

Continuamos los reportajes que estamos publicando acerca de la historia del personaje principal de Nintendo, Mario. Si quieres ver el comienzo de la historia, visita este post.

Parte 2: Mario Bros.

El aplastante éxito de Donkey Kong fue tal que llevó a Nintendo a vender la imagen de su personaje principal (Jumpman o Mario) para que ésta apareciese en todo tipo de productos: cereales para el desayuno, carpetas, bolígrafos, muñecos, etc... El juego fue llevado, además, de la mano de Coleco a diversas plataformas caseras, tales como ColecoVision o Atari, y apareció igualmente en la portatil de nintendo de aquella época, la Game & Watch.



Nintendo no tenía intenciones de dejar aquí el personaje, así que encargaron a Miyamoto un nuevo juego en el cual el jugador pudiese manejar a Mario. Nació así Mario Bros.



Inspirado en el Joust de Williams (juego de plataformas para dos jugadores creado en 1982), Miyamoto decidió crear un juego donde dos jugadores simultáneamente pudiesen ayudarse o competir entre sí. En un mundo lleno de tuberías (el protagonista pasó, de esta forma, de ser carpintero a fontanero) Mario debía limpiar de todo tipo de plagas el subsuelo de la ciudad recogiendo monedas a su paso, enfrentándose a tortugas, moscas y cangrejos. Para acabar con los enemigos, el fontanero debía, o bien golpear desde abajo el suelo por el que andaban, o bien saltar sobre ellos.



Luigi, el hermano menor de Mario (los Mario Brothers), hace su aparición en este juego como personaje jugable. Debido a las carencias técnicas de la máquina, lo único que le diferenciaba era el color verde de su ropa, teniendo los mismos movimientos y capacidades que Mario. Como curiosidad, el nombre de Luigi se tomó de una pizzería cercana a la sede de Nintendo América llamada "Mario & Luigi’s".


Busca las diferencias

No hace falta decir que el juego fue un éxito absoluto, apareciendo en pocos años versiones para la NES, Apple II, C64, Atari, etc. Sin embargo, no fue hasta el siguiente título de Mario cuando éste se convirtió en el absoluto rey de los juegos de plataformas y en el personaje con más importancia del mundo del videojuego...

Por: marinaje # 08-11-07 (14:55:09) # URL # Comentarios (0) # Reportajes

Trailer de Endless Ocean

Ante la llegada mañana del desconocido Forever Blue/Endless Ocean para Wii (aunque seguro que hoy ya se puede adquirir en las tiendas), os dejo el trailer publicado en Game Trailers para que le echéis un vistazo. Como se puede ver, se aleja mucho de los típicos mata-mata, pero se agradece que alguien haya pensado en crear un juego relajante donde el placer se encuentre en la observación del entorno.

Ha de ser una maravilla el jugar con otra persona (se puede jugar online con otro amigo) y pasar un rato tranquilo y relajante buceando. Intentaré adquirirlo este fin de semana y publicar aquí mis impresiones.

Por: marinaje # 08-11-07 (14:04:21) # URL # Comentarios (0) # Videos, Wii

Historia de Mario 1: Donkey Kong

Como sólo faltan 9 días para que salga, de forma oficial (ya sabemos que se podrá encontrar un día o dos antes), el esperadísimo Super Mario Galaxy, vamos a realizar un repaso por la historia del personaje, desde que vio a la luz allá por 1981 hasta hoy.

Parte 1: Donkey Kong

A principios de los 80, la gran obsesión de Hiroshi Yamauchi, presidente por aquella época de Nintendo, era el penetrar en el mercado estadounidense y establecerse en el mismo como desarrolladora de máquinas recreativas tipo "A" (máquinas arcade, a diferencia de las "B", tragaperras de bares, y las "C", tragaperras de casino). Tras varias intentonas, que resultaron ser un fracaso, confió la licencia de un videojuego basado en Popeye a un joven diseñador, Sigheru Miyamoto.

Lo que se pretendía era emplear el mismo hardware de Radar Scope, juego que supuso un tremendo batacazo, para reducir costes, en un juego que pudiese calar en la mentalidad del público estadounidense de la época. Nintendo no pudo, finalmente, hacerse con la licencia de Popeye, así que Miyamoto, basándose en ideas que había barajado para el juego, convirtió al marinero en un carpintero llamado Jumpman, a Olivia en una "dama en apuros" llamada Pauline, y a Bluto en un clon de King Kong.


Miyamoto, padre de la criatura

Debido a las carencias gráficas de la plataforma, los desarrolladores se emplearon a fondo para transformar las ideas de Miyamoto. Las limitadas capacidades gráficas de la máquina obligaron a dotar a Jumpman de los elementos gráficos por los que hoy es reconocido inmediatamente: para no tener que mover el pelo, se le colocó una gorra; por no poder dibujarle correctamente una boca, se le puso bigote; y, puesto que querían que se viese la animación de los brazos, unos guantes blancos sustituyeron a las manos.

El juego, una vez terminado, se envió a Nintendo América para que diesen su visto bueno. Los responsables de la delegación auguraron un rotundo fracaso del título y, en parte forzados por Yamauchi, optaron por colocar dos máquinas en sendos bares de Seatle para ver cómo se comportaba comercialmente. El éxito fue tan aplastante que no tardaron en llegar cientos de pedidos solicitando el arcade, de tal forma que, desde que se lanzó el juego en julio de 1981 hasta junio de 1982, la cifra total de Donkey Kongs en la calle era de 60.000 unidades.



Aunque en un principio se especuló con que el nombre de Donkey Kong fue debido a un error (Donkey por Monkey), la realidad es que Miyamoto, que apenas conocía nada del idioma inglés, quería dar al gorila un toque de "bruto" y "tonto", así que, con la ayuda de un diccionario japonés-inglés, escogió la palabra Donkey (burro) para transmitir el carácter del simio. Así, de esta curiosa forma, se puso nombre a uno de los personajes más importantes de Nintendo.

Si el caso del gorila es curioso, más lo es el por qué se cambió el nombre de Jumpman a Mario. Los responsables de Nintendo América andaban buscando un nombre más llamativo para el protagonista que el soso Jumpman. Así que, mientras buscaban un nuevo nombre, los creativos de la compañía se fijaron en el gran parecido físico entre el personaje del videojuego y el dueño de las oficinas donde estaba la base, Mario Segali (no deja de tener coña), así que bautizaron a Jumpman como Mario. Así, el personaje pasó de apátrida a ser italiano.

Se escribe así la primera página del videojuego (y personaje del mismo) más importante de toda la historia...

Por: marinaje # 07-11-07 (17:56:12) # URL # Comentarios (3) # Reportajes